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流程攻略_勇气默示录2前期攻略_勇气默示录

时间:2023-09-22 16:14  来源:西西手机下载  作者:佚名

《勇气默示录2》是Square Enix其浅野组在Switch平台上推出的最新作品原本是3DS《勇气默示录》在平台上推出 《飞妖精》续集。鉴于许多Switch玩家对《勇气默示录2》感兴趣,因为《八方旅行者》。这一次,我们也将对这项工作进行一般评估。

勇气默示录2 | ブレイブリーデフォルト2

开发商:Claytechworks

发行商:Square Enix

2021年2月26日

发行平台:Switch

属性:JRPG

奋勇与坚守 以一当四的战斗系统

勇敢与坚持是《勇气默示录》的特色体系,在《勇气默示录2》中自然继承。勇敢就是消耗1BP多做一轮行动,最基本的,比如法师没有MP在这种情况下,你可以魔法药回复MP然后使用魔法,在一轮内完成攻击;其他职业,如剑圣,也可以战略性地使用勇敢的战斗,需要一些前置姿势匹配的技能。

坚持是保留这一轮的行动,并将其转化为BP,并进入防御状态。如果这一轮真的没有什么可做的,或者看到敌人积累了3BP当有点糟糕的时候,你可以选择使用坚持。如果是因为《八方旅行者》被吸引去玩《勇气默示录2》,这个系统可能和你想象的不一样。

在勇敢和坚持的基础上,构建游戏的乐趣是丰富的职业选择。基本上每次打完一个BOSS可以获得新的职业,加入新的职业后游戏性也会相应提升。对于很多玩家来说,最初解锁的职业黑魔道士体验比较差,伤害不高,但是MP消耗非常猛烈。后期解锁新的职业和被动技能后,如果能搭配魔法暴击、暴击强化、连续魔法,早期无用的职业黑魔道士也能焕发新生。这种不断增加新内容来提高游戏性的设计,也让《勇气默示录2》随着流程的发展变得越来越有趣,通关后有丰富的元素让玩家继续玩。个人非常喜欢这种循序渐进的安排,这也是很多Square Enix出品的JRPG魅力。这部分也是试玩版无法提供的乐趣。

但也需要注意的是,由于早期职业的类型和能力相对有限,在获得一些职业之前,战斗和职业搭配的乐趣可能很小,甚至很无聊。就我个人的体感而言,在得到赤魔道士之前,我感到无聊。之后,每个人都练习了赤魔道士,沉迷于搭配技巧和职业。用诱敌道具触发连战,刷职业JP这个过程会变得容易得多,激进点也可以利用赌徒的职业特征来逆转。

与《八方旅行者》相比,《勇气默示录2》不太需要克制弱点,但也是战斗中需要考虑的关键因素。敌人的弱点和剩余的可以通过放大镜或技能来观察HP,战斗时的方向取决于敌人的弱点。但在战斗中只能看到敌人的弱点,不能显示吸收、无效、半减属性,要求玩家记住这些是不可能的。如果这些最多不方便,那么一些BOSS不显示阻碍技能和反击类型。观察敌人的行动可能只剩下剩下的了HP量更方便这个意义。

说起BOSS阻碍技能和反击类型,因为一倍速度太慢,四倍速度太快,我个人用三倍速度战斗。虽然三倍速在大多数情况下更合适,但打击BOSS战争期间反击发生得太快,我甚至看不清楚BOSS干了什么。有时阻碍技能在一段时间内无法反应,例如,有一个BOSS当玩家使用治疗技能时,它可能会触发障碍并增加1点BP,我个人的情况是每次看到都是。BOSS阻碍了我的治疗技能,但我不知道她做了什么,直到猛一发现对一口气用了3BP来做我才恍然大悟。这种情况很难坚持游戏设计不好,但如果加上战斗log也不会打半天一头雾水。

游戏设计 割草真的有必要吗?

游戏的艺术风格保留了3DS个人不置可否。但是场景是城镇的艺术风格,非常漂亮,甚至像拉远镜头后的油画一样明亮华丽。推摇杆后镜头拉近,仿佛置身于油画中冒险,浪漫情怀不过于此。然而,虽然场景的美丽风格非常好,但它在通过技术实现时的经验非常糟糕。用了太多次模糊的场景来表达层次感和距离,眼睛看起来真的很累。

靠连战来刷JP非常方便

BDFF这部作品中的放置元素已经成为出海探险。虽然存在感没那么强,但是拿回来的东西都不错,甚至拿了好几次。JP玉特大,让我兴奋地开启了可能不会练习的新职业,一口气敲到了9级。

迷宫的设计比较一般,属于一条路走黑就能走出去的类型。不说好不好,只能说没什么特别的。但是迷宫中段和末段可以解锁连接入口的传送门。我觉得这个设计很方便实用,避免重复跑步。

帮我标出正确的出口

说到迷宫,顺便提一下《勇气默示录2》中的迷路森林。这个迷宫是典型的迷宫设计(典型到迷宫的名字都是一样的),但是迷宫中探索的实际体验非常可乐。一般来说,在这种迷宫中,你可能会来到十字路口。除了你来的路,三条路都笼罩在雾中。你需要连续选择正确的道路才能离开迷宫,否则会被送回迷宫的入口。《勇气默示录2》的剧情引导标志太亲切了。在这种情况下,剧情引导标志会帮助你标出正确的路,笑死。

支线任务的设计是比较有问题的部分,我接到的支线任务一般分为讨伐任务、跑腿任务和特殊情节任务。攻击任务是帮助杀死多少魔法或更具挑战性的头目魔法,然后回来支付任务以获得报酬;跑腿任务更令人费解,比如莎瓦隆给丈夫的任务,送便当后哥哥说怎么没有汤?好家伙回头再跑。拿完汤,发现没有叉子,就让哥哥自己抓。这样的任务有没有做支线的欲望?更不用说现在连支线任务的列表都看不到了,而是标出了号码。

情节支线更有趣,有些会讲述情节中的一些角色,有些会加强对主要角色的描述。如果你必须说这些任务可以被视为分支任务,其他任务太愚蠢了。

反驳挑战是一款可以在沙漠国家解锁的卡牌游戏。目的是通过六张卡片占据尽可能多的领土。这是奥赛罗翻转国际象棋的变体。当你来到一个新城市时,寻找反驳挑战的新对手比商店里出售的新设备更令人兴奋。

最后,我真的问:割草真的有必要吗?

剧情部分 希望越小,希望越小,甚至想笑

说到浅野组的作品,游戏基本上更有趣,但情节问题也更多。首先,英雄作为一个被海难冲上岸的角色出现在舞台上。为玩家安排一个空白角色是一个合理的决定,但大约一个小时后,光之四的士兵聚集在一起。角色的行动是他内心的沉淀物,包括他的经历、性格、目的等。对我个人来说,把另一个人认定为同伴是一件非常严肃的事情,《勇气默示录2》的处理让我觉得有点草。

很多游戏角色入队后都停止成长,那么《勇气默示录2》呢?如上所述,所有角色都可以在相当早的阶段收集到,但之后的角色塑造可以说是突然而生硬,用了足够的笔墨,但角色形象基本上浮在表面。当你生气到极点的时候,你会感到更冷静这样的台词是事实,但听起来太矫揉造作了。

另一个问题是情节流程的常规,基本上可以概括为异变→马仔唱戏→这三把斧头出现在黑幕上,黑幕上的人物刻画相当刻板。有人觉得这个人刚出现就应该在背后穿针引线。

但是开发组不小心吗?不,从团队聊天的数量来看,我们也可以发现开发团队投入了大量的精力来塑造角色。有些对话真的很有趣。我们可以找到不同角色的一面。我相信无论有多少人喜欢它,我们都看不到它。问题是什么,可能是方向,可能是审美差异,但深入研究没有意义,不喜欢的人就是不喜欢。但无论如何,都比《八方旅行者》的碎片化体验进步得多。

当然,换句话说,也可以说是王道RPG情节,只要喜欢就不好。

翻译问题 这个座位要给少侠一套肝肠寸断魔光

说实话,这不再是开发团队的问题,Square Enix这一次,亚洲版的发行和本地化显然没有合格的水平,这让罕见的中文翻译同文翻译玩起来很奇怪。就我个人而言,在打完莎瓦隆之后,我无法忍受切回日本原版。

剑圣斯隆说文言文一定很有名。玩的时候听原声只是老人的普通口音。不知道本地化团队为什么要花这么多时间把老先生的话翻译成文言文,可以算是同事玩英文版《八方旅行者》的时候

技能翻译也有很多戏剧性的内容。除了著名的吟游诗人大风歌的莫名其妙翻译外,绘画艺术家的技能翻译也是如此。我不知道别人怎么想。我的眼睛白了。

A9VG体验总结

《勇气默示录2》是一种非常纯正的日本风味RPG,虽然游戏设计本身存在一些小问题,但如果游戏本身是对的,这些小问题是可以忽略的。美中不足的卡顿和过度翻译可以通过后期更新来抢救,希望外包发行和本地化。Square Enix关注自己的品牌,自己做点实事。

A9VG评分为《勇气默示录2》.5/10,完整评分如下:


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