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我们常说的SLG游戏,到底是怎么回事?

时间:2023-12-21 02:29  来源:西西手机下载  作者:未知

  如果你是资深用户,那你肯定对SLG的游戏大作,兴衰起落如数家珍;如果你刚刚进入游戏世界,那么请让我解释一下,SLG即Simulation Games,就是玩家们常说的模拟战略类游戏,从广义上理解,SLG仅取“模拟”之义能够涵盖RTS(即时战略)与SRPG(策略性角色扮演)诸多电子游戏。从狭义上看,在历史或战争背景下,用户通过一系列决策与战斗实现利益最大化,达成主线历史使命也许是对SLG最好的诠释。

  《欧陆风云4》

  说到这里,《太阁立志传5》、《大航海时代2》、《欧陆风云》等经典的游戏画面已经浮现在我们眼前。其实,SLG这三个字母具有特殊的魔力,它不仅是游戏类型的缩写,我们也可以从字面上解读出这类游戏的具体特点。

慢节奏游戏(SLow-paced Games)

  “我的心好累。”处理完北魏的内政,成功策反甘宁的上班族小D伸了伸懒腰,它抬头看了看钟,从坐在电脑前到退出游戏,攻下一座半的城池已经花费了他将近3个小时,这似乎是每个SLG拥趸的共同体验。

  传统的SLG的节奏缓慢,游戏主题无外乎天下一统。首先是发展生产,在自己的一亩三分地中自给自足,进而镇压周围的流寇、盗贼,收服一小片区域,进而一大块区域,建立强大的同盟,完成统一天下的目标。

  《三国志13》内政

  这个特点曾经是用户们交口称赞的优点,游戏的内容因此得以丰富,内容消耗缓慢,也让SLG游戏的寿命较于其他类型的游戏延长许多。但在游戏飞速发展的今天却显得有些漫长,内政外交,尔虞我诈,会消耗掉用户的脑汁和业余时间。

  以《曹操传》为例,在突破剑阁的成都入侵战中,关卡要求己方使用曹仁等4名家族将领。我们一般不会训练这四名武将,于是在剑阁需要考虑的因素便十分繁复,会在哪里中埋伏,如何面对四面八方用来的蜀军,劝降刘禅不成怎么办,如何最大程度使用“朱雀”的道具,加上职业技能,兵种搭配、地形天气,以上的游戏情形都会给用户带来“痛并快乐着”的游戏体验。

  《豪曹传》剑阁之战

  这个例子也解释了游戏的节奏是怎么慢下来的。我们知道,不同类型的游戏带给用户不同的快感,比如当今火热的MOBA与FPS(第一人称射击),几分钟也许就可以击杀对手,不得不说,游戏中最直接的对抗与战斗元素就是大多数用户最喜爱的。

  SLG则不同,我们在游戏中作出的每一个行为反馈周期较长,往往需要准备很长时间,且中间含有不确定因素,有时甚至武将的特殊坐骑都会对某场关键战役造成影响。举个未必恰当的例子,前者也许就是《战狼2》,几分钟一个爆点;后者就是《敦刻尔克》在前期绵长且艰涩的铺陈下,蓄势待发带给观众蓬勃欲出的快感。


反复读存档(Save &Load Games)

  造成SLG节奏缓慢的原因主要是游戏系统丰富甚至有些繁杂,用术语解释就是作品设计得有些“硬核”,需要我们花费大量精力对玩法与技巧进行学习。

  当然,这不仅仅是SLG游戏的独有特点,《黑魂》《反恐精英》这些RPG甚至FPS游戏都有其硬核的特点。“硬核”过境,SL大法就会出现,如果把SLG看作是Save Load Games(存档读档游戏),我们们就会获得时空穿越,将历史操控在鼓掌之间的体验。

  《黑暗之魂3》

  以《文明5》为例,可遇不可求的世界奇观“黄金城”出现!赶快存个档,万一后期崩盘,靠天降馅饼也能东山再起;外交谈判瞬间崩盘,站着和我坐着一样高的拿破仑兴师来犯怎么办?赶快读个档,提前搞好关系,毕竟这小伙子在《文明5》中是出了名的无赖;开档成为武则天不知所措?读个档,我们继续在波兰肖肖尼的IMBA道路上行走。

  无论是真实的三国欧战,大航海时代,还是风云际会的架空历史。SL大法不仅能够帮我们减轻硬核难度,给予用户反复体验的选择;也能让我们尽情实现预知未来,穿越时空的梦想。

  拿破仑被称为《文明5》中的“无赖”

  SLG游戏中提供的选项繁多,就如在第一部分提到的,每个选择带来的结果不同,甚至很长一段时间之后因果关系才展现出来。虽然不少朋友不提倡SL大法,认为这把双刃剑会影响游戏体验,但有时候省略重新开始的固定剧情也是节约时间成本的方法。

  当然,每一个选择都不是十全十美的,也许你在读存档的那一瞬间,时间线就会偏转,你本该在后期获得的奖励说不定就消失了,面对偶发灾难的体验同样是同样是游戏趣味性的体现,SL则规避了这一种可能性。


Simulation Games(模拟游戏)

  从“慢节奏”扯到“游戏内容与反馈”,从“存档读档”引申到“硬核穿越”,这些邪门外道的解释谈了不少,但是别忘了,归根到底SLG代表的就是模拟战略游戏。

  “模拟”不仅是游戏最初的特点,更是计算机的最初用途。幻想系的RPG都以着重加强用户的代入感为己任,那么以用户为统治者SLG的游戏代入感理应更强。代入感的增强一方面可以通过历史模拟,另一方面可以通过增强用户的控制权来体现。

  《大航海时代4》李华梅

  早期的光荣就做到了这一点,《大航海时代》中关于波罗的海沿岸港口的葡萄酒、辛香料的具体介绍,葡萄牙、西班牙、荷兰、英国等按照历史线进行的剧情,带给用户真实的体验。《大航海时代4》的故事中心由欧洲转向世界,代表海上强权的瑞典军官赫德拉姆,以及本人记忆最深刻的明朝女性将领李华梅,都在同一个时代交汇。虽然有架空历史的成分,但剧情中我们依然能看到海禁、东南倭乱、英国入侵等史实剧情,结合国家与历史背景,明知事情的导向,却无法改变,这是我们将自己代入角色所获得的体验。

  而Paradox的一些作品中则增强了用户的控制权。《钢铁雄心4》对于二战细节描写让其在SLG中占有一席之地。不列颠战役,中途岛海战、柏林战役,用鼠标指点江山仿佛将我们置身于战场。

  《钢铁雄心4》科技树——国家政策

  但是,由于二战历史离我们太近,自由度不高往往会成为该作品的掣肘。P社索性就在四代中设计了“国家政策”系统,为用户们实现“历史上的如果”提供条件。以轴心国为例,二战中有两个著名的脑洞“如果德国不向苏联开战”“如果日本不向美国开战”,这两个事件各避其一,历史就会被重新书写。

  《钢铁雄心4》中的“国家政策”就满足了你,选择不加入反苏联协议,不与苏联开战,在种种因素的相互作用下,德国甚至会解散轴心国,成立“苏德”同盟……种种与历史相背离的剧情让其获得了“魔幻雄心”的雅号,但是这大大增强了用户的控制权,这时的用户并没有代入任何轨迹,而是真正扮演起了决策者的角色,选择吻合历史还是创造历史的决定权在自己手上。

  有朋友说,这还称得上是“模拟战略”吗?

  仔细想想,一款优秀的SLG拥有复杂完善的决策流程,多个变量夹杂,攻击距离,部队队列数,战斗回合,兵种相克,都会使得最终的结果存在大量的变化区间。也许为这样的系统安上一个众人熟悉的历史外壳,是不是就可以称得上是“模拟战略”了呢?


SLG的当下与未来

  说了那么多,硬核玩法,反馈不够直接,时间成本高昂让SLG一直以来都是小众游戏,虽然偶有爆款,但总处于叫好不叫座的状态。为了SLG的著名IP资源,不少开发者都为其增加了诸多新元素。SRPG与RTS,或多或少算是改良之后,带有SLG特点的游戏类型。前者以等级,装备的形式带来直接反馈,后者则以即时制战斗强化了对抗体验。《最终幻想战略版》、暴雪旗下的《魔兽》《星际》已然成为最杰出的代表,遗憾的是现在并不能算是SLG的时代。

  《最终幻想战略版:狮子战争》

  主机与PC端风头减退,新兴的移动端又如何呢?其实SLG在移动端有过诸多尝试,《三国志12》就是光荣在平板上的初探,除去画面等跨平的时机,由于简单粗暴,易上手,内容消耗过快受到了诸多批评。确实,这并不符合SLG一贯以来悠远绵长的特点,但是从一款手游的角度看,这是否恰恰反应了移动端市场的特点?

  最近的《三国志2017》也是如此,碎片时间处理、简化的内政外交以及上手时间短,内容容量有限也许会被受到批评,但是减负后的系统,保留大地图,与内城的分层地图设计,攻城以及PvP国战,似乎又让游戏的条例更加清晰,弥补了原本交互性不足特点。

  《三国志2017》

  在国外市场热烈的《列王的纷争》,与《三国志2017》等手游,平心而论已然是SLG的变种产品。他们保留了部分SLG决策或故事线的特点,让战斗与决定的反馈时间更短,用户的体验更加直接。这必然与SLG的内核产生冲突,但如果从移动平台看,对休闲用户,短时间大量反馈需求做出的改良也许是最合适的作法。

  这让我想到了之前快要没落的格斗游戏靠《铁拳》系列苦苦支撑,直到08年被小野义德的《街霸4》止住颓势,展现了即使小众,但生机勃勃的格斗市场。

  《街霸4》——让格斗游戏容光焕发

  说不定,日本、北美、欧洲乃至中国的开发者们正在苦心孤诣,某一天也会有空前的作品掸去SLG匾额上薄薄的灰尘,让其焕发往日的荣光。不过按照当下的趋势,也许那时,我们带入的未必是驰骋疆场的帝王,而是一群可爱的女孩子(SLG:Sexy Lovely girls?)。

  SLG = Sexy Lovely Girls?


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